ボアブログ

へっぽこUnityエンジニアの色々

【RPGツクールMV】フィルターのビルド方法

RPGツクールMVアドベントカレンダー2017 11日目の記事です。
普段はUnityでの開発やってますが、時々気まぐれでコアスクリプトを眺めて色々いじったりしています。

さて、今回のネタですが予定では「吉良xボア誘い受けメソッド」について書く予定でしたが、「ピクチャ 合成方法 オーバーレイ」でググると既に紹介していただいてる記事があるので、予定を変更してフィルターについて書きます。

内容はかなりプログラマー寄りですが、理解し、既存のものを使えるようになるだけでグレースケール、セピア調、空間の歪み、ぼかしなどなど、表現の幅がかなり広がるはずです。

目次

  • 目次
  • なにが出来るの?
  • RPGツクールpixi.jsで出来ている
  • フィルターはpixi.jsの機能
  • フィルターのビルド準備
    • 1.npmをインストールする
    • 2.リポジトリをcloneする
    • 3.npmを使ってパッケージを読み込む
  • ビルドする
    • 1.npm installする
    • 2.取り敢えず全部ビルド
    • 3.個別にビルド
  • おまけ:フィルターの構成要素
    • 1.vertファイル
    • 2.fragファイル
    • 3.(フィルター名).jsファイル
  • 最後に

なにが出来るの?

画面の描画に関してまぁ色々と出来ます。グレースケールをかけたり、画面をセピア調にしたりなどです。また、pixi.jsのフィルターDemoも参考になります。

PixiJS Filters Demo

フィルタの種類にもよる気はしますが基本的にWebGLの仕組みを利用しているため、WebGL非対応な環境では動かない場合があります。フィルターのかけ方については過去の記事やググると海外の方がプラグインを作っているのでそちらを参考にして下さい。

RPGツクールMV用フィルターを作りました - ボアブログ

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開発効率向上「EditorConsolePro」【Unity】【アセット】

本記事でのバージョン
  • Unity 2017 2.0f3
  • EditorConsolePro 3.929

はじめに

今回は「Editor Console Pro」というアセットの紹介です。

開発をしていると不具合が起きたり変数の確認をしたくなったりというのはよくあることだと思います。そんな時のために良くDebug.Log()等でログを仕込んでおくわけですが、プログラムの量が増えていくと必然的にログの数が増えていき結果としてログが追えなくなる・・・なんてことがよく起こります。そんな時にこのアセットは役に立ちます。

基本的な使い方や見た目はConsoleと同じですぐに使い始めることが出来ます。

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このアセットはかなり幅広く設定が出来るのでよくやることを紹介しようかと思います。ちなみに設定はここのPreferencesから出来ます。

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unity1weekに参加しました!

unityroomさんの1WeekGameJamに参加しました。

にゃんころけっと! にゃんころけっと! | 無料ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう

かなり急いで作りました(´∀`) 今後アップデートでステージ増えたり色々するかもしれないのでよろしくお願いします。

で、今回は面白い試みがあったようで unityroom & 1week GAMEJAMの投稿作品にアセットを登録してバウチャーをゲットしよう! – Unity公式 Asset Portal
ってな感じでアセットを使用してリンクを張るとバウチャーが貰える!というキャンペーン。 アセットストアを盛り上げる良いキャンペーンですね!(僕のような貧乏開発者にとってもありがたい・・・)

というわけで今回使用したアセットの紹介です!

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純百合ADV「ことのはアムリラート」

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SukeraSparoより2017年8月25日に発売された純百合アドベンチャーです。
お値段は発売から1ヶ月程経っているからか3200円くらいでした。かなり安い。
友人に勧められ買ってみてめちゃくちゃ面白かったので思わずレビューです。

あらすじ

導入をざっくり言うと「突然言葉が全く通じない異世界に飛ばされた主人公(凜)がヒロイン(ルカ)に助けられ・・・」という感じです。
ルカは「日本語チョットデキル」という感じで、ルカに異世界言語「ユリアーモ」を教えてもらいながらストーリーが展開されていきます。

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hierarchyでコンポーネントのActiveを切り替えるエディタ拡張

hierarchyでゲームオブジェクトのアクティブを切り替えるエディタ拡張を作ってみた - ボアブログ

この記事の派生系です。前回はGameObjectのアクティブを切り替えていましたが今回はコンポーネントです。これまた、あると便利系。

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画像ではColliderとRendererをオン/オフしてます。今回も面倒なので全文

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hierarchyでゲームオブジェクトのアクティブを切り替えるエディタ拡張を作ってみた

久しぶりの記事更新&Unity関連記事です。

UnityでPrefab周りを調整していたりすると親子関係を変えたりしつつ初期のアクティブを切り替えたりすることがあります。
これには通常Inspectorウィンドウでアクティブのチェックボックスをクリックすることで切り替える動作が必要になりますがhierarchyでも出来るようにしておくと結構便利です。

f:id:weakboar:20170917043155g:plain と、言うわけで用意してみました。githubに上げるのも面倒なので全文です。

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